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區塊鏈:5G之上 云游戲將成主流形態 區塊鏈不可或缺

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Time:1900/1/1 0:00:00

3G網絡伴隨著智能手機的普及,4G網絡帶來了小視頻的爆發,那么5G網絡會掀起什么浪潮呢?

如今,運營商、手機廠商紛紛布局,搶占賽道。一方面,大家看到了新的機會,新的硬件平臺,新的內容平臺,新的用戶紅利。

另一方面,這種期待多少伴隨著對于未來的焦慮:用戶在4G網絡下看視頻、玩游戲已經很流暢了,為什么要辦理5G?因此,如何找尋到真實業務場景,給用戶創造5G流量消耗的需求,是首要考慮的問題。

5G主要解決了兩個問題,一是數據帶寬的問題,另一個是傳輸速度的問題。它意味著下載速度將是目前的10-20倍,延遲時間縮短為1/20,功耗比降低3倍,資費會更便宜。

而這些冰冷數字,或使游戲產業成為新的爆發點。

5G來了,云游戲正面臨著最好機會

“云游戲一定會是未來游戲的主流形態。”“以5G為基礎的游戲產業,最值得關注的是云游戲模式。”近日,我對Cocos-BCX發起人陳昊芝、Laya.One創始人汪闊進行了專訪,他們默契給出了相同的論斷:“5G最直接影響的是「云游戲」,它將是未來游戲的主流形態。”

云游戲,就是將游戲運行計算的過程移到云端,玩家不用下載和安裝游戲,它意味著移動端功耗降低,不用擔心設備的配置,也不用擔心設備的續航問題。

云游戲并非是一個全新概念。早在2009年GDC游戲開發者大會上,OnLive就推出了第一款云端游戲「孤島危機」。隨后,nVidiaGameStream、PlayStationNow等云游戲先驅們前赴后繼,但云游戲卻難以普及,根本瓶頸就在于網絡。

“主要是帶寬的問題,游戲每秒至少要輸出30幀的數據,還要做到實時無卡頓,這是一個非常大的數據量,我們現在的網絡根本支撐不起來。”汪闊表示。

中國科學院院士:5G需與區塊鏈等融合應用才能真正發揮作用:中國科學院院士尹浩表示,抗疫背景下,到賓館要刷臉,到機場要刷臉,識別要有強大后臺的網絡支撐。5G在行業中真正發揮作用,需要與云計算、大數據、人工智能、區塊鏈等融合應用,也因此會顛覆一些傳統產業的模式,并由此催生孵化新應用、新業態。(臺海網)[2020/9/18]

2019年,隨著云計算和分布式計算的逐漸成熟,加之5G的商業落地能夠解決高時延的傳輸效率和不穩定的網絡環境,云游戲正面臨著近十年以來的黃金機會。

云游戲基于新的設備平臺,內容載體也會改變

如今,在手機游戲市場中,云游戲的比例幾乎可以忽略不計,一是目前提供技術的公司很少;二是很多游戲直接下載就好,在Wifi環境下用不了幾分鐘,用戶是可以等待的。

誠然,云游戲的主要特點是降低對本地設備的性能要求,但今天手機性能已經非常強大了,用來玩「王者榮耀」這類游戲足夠了,玩家有什么理由轉換成云的方式呢?

陳昊芝認為“手機是一個非常成熟的生態,并不需要云游戲,云游戲應該基于新的硬件設備,比如MR眼鏡。”但我們可以發現,這些VR/MR頭顯設備動輒上萬,根本無法被普通消費者接受,這是因為除了眼鏡的顯示功能外,它還需要一個相當于計算機性能的小盒子。“在5G網絡下,所有內容從云端傳輸,終端設備就可以做到很便宜,這是我們看到基礎設施的轉變。”陳昊芝表示。

另外,最近國家在制定8K的電視播放標準,是配合5G推出的。我們可以看到5G出現了一個新的運營商叫「中國廣電」,這是因為傳統的光纖、ADSL會被替代掉。所有的影視設備、高分辨率設備,比如MR眼鏡,一個屏就是4K的分辨率,它們都需要5G級別的高速帶寬、低延遲的支持。

南昌市將培育以5G為引領,區塊鏈等協同發展的數字經濟產業體:圍繞建設南昌數字經濟創新發展試驗區,南昌市將緊盯智能經濟、綠色經濟、創意經濟、流量經濟、在線經濟等數字經濟業態,積極培育以5G為引領,人工智能、VR、物聯網、區塊鏈、云計算等新一代信息技術協同發展的數字經濟產業體系,扎實推進大數據、5G+VR、航空、智能制造等特色產業園區建設,實現數字產業集群式發展。通過3年左右時間,南昌市力爭數字經濟增加值達到4000億元,占全市GDP比重達到50%。(江西日報)[2020/8/7]

“過去游戲制造廠商是賣一臺Xbox或者PS4,未來可能是類似‘刀片機’那樣的東西,沒有屏幕,只是一個運算核心,可以接入各種各樣的網絡。”汪闊表示。今年3月,Google在GDC游戲開發者大會上公布了名為「Stadia」的全新游戲平臺,它沒有任何物理形態的主機設備,「Stadia」就是Google的云游戲解決方案,可以支持電視、手機、平板……你可以在任何設備隨意跳轉。

Google在美國有一個產品叫Crumbook,和筆記本一樣大小,是一個自由的操作系統,性能非常低,但卻可以玩育碧主機級的3A級大作「刺客信條奧德賽」,這就是云游戲帶來的。

內容載體改變了,游戲的運行形式也改變

隨之改變的是游戲的運行形式,比如最早游戲是在軟盤,后來變成了CD、DVD,藍光,本質上是張光盤,后來你可以在AppleStore下載安裝游戲,但不管是以上哪種方式,傳統游戲你只能從第一關開始玩,但是云游戲可以直接進入到任意關卡,這就是云游戲的特征。

“它用瀏覽器播放視頻的方式,就好像看電影一樣,隨意快進快退,進入到任何一個游戲節點。”陳昊芝向我描繪到。Google在演示自己的云游戲方案時,明確了一個場景,當我們在YouTube上看一個主播講解游戲,提到一個很好玩的關卡時,用戶就可以直接跳轉到這個關卡嘗試。

聲音 | 武大國家網絡安全學院何德彪:5G時代區塊鏈將悄悄改變生活:金色財經報道,近日,武大國家網絡安全學院教授何德彪在接受采訪時表示,區塊鏈可以解決很多領域的痛點與難點,而5G技術將極大的彌補它的短板,比如存儲空間、處理速率等方面。未來,金融機構可使用基于區塊鏈的支付和清算平臺,實現自動對賬、支付、結算等功能,降低金融機構間的對賬成本及處理爭議的成本,同時顯著提高效率。而民生政務部門,可以更快更精確地實現數據監管。我們查詢不動產、動產、知識產權、執照、各類票據、證書等登記信息,會更加高效。我們還能很容易地查到,自己的捐款什么時間用在什么地方了;自己買的商品從生產、加工、經銷、倉儲、運輸的全過程,甚至是一道菜全部原材料的來源。大數據、人工智能、無人駕駛等先進技術,也可能因為5G的到來,利用上區塊鏈技術。所有這些改變,都是悄然發生的,普通市民不需要理解和掌握技術,只用去享受便利。[2020/1/14]

如此一來,游戲還怎么讓用戶在過關中「氪金」呢?

汪闊認為:“未來不用單獨購買正版游戲,只需要按時間分片來付費,或者按占用帶寬來付費就好。”過去一張正版游戲光盤三、四百塊,你就會精挑細選,但未來可能采用一種租賃的方式,隨時可玩、即插即用,那么你可以嘗試所有的游戲。“你可以把它理解成一個巨大的游戲廳,只要投幣就可以玩,而不需要把游戲機搬回自己家里。”汪闊解釋到。

另一個改變是游戲的互動性進一步增強。

比如吃雞游戲,每場100個人,比拼誰能活到最后。為什么是100個人呢?因為如此復雜的游戲,對每臺手機都有很高的要求,圖形圖像、計算能力、網絡能力……當服務器要處理這么多時,今天游戲的數據技術結構,只能做到100個人在同一個場景下。就算是那些號稱百萬用戶的游戲,實際上也被分割在了不同服務區。

動態 | 廣州市商務局發布征求意見稿,將鼓勵大數據、區塊鏈、5G等領域的創新應用:據南方網消息,日前,廣州市商務局在其官網上發布《廣州市加快服務貿易和服務外包發展的實施意見(征求意見稿)》。《意見》對增強重點領域新動能的工作任務進行了細化。其中提出,廣州將積極發展數字經濟和共享經濟,鼓勵大數據、區塊鏈、5G和移動互聯網、北斗衛星導航等在信息消費、金融服務、智能制造設計、生物技術、供應鏈管理等領域的創新應用。[2019/6/29]

在云游戲下,每個手機就只是一個手柄,負責方向、攻擊,這類操控的數據。那么它就可以容納100萬人,甚至更多。這樣的場景,就像是電影《頭號玩家》中的虛擬城邦“綠洲”。

“如果100萬人在一個世界里,那真的就是一個城市了,云游戲下的技術是可以做到的。”陳昊芝表示。運行形式變了,對應的商業模式會徹底改變

5G催生云游戲,云游戲最大的優點是運行形式的改變,比如「權利的游戲」,從第一季更新到第八季,用了8年的時間。如果游戲能夠這樣,那么實際上可以通過更新內容的方式,吸引用戶訂閱,運營八年甚至更長時間。

如果是這樣,游戲研發商就只需要關注內容是否優質,關注用戶的反饋,云游戲非常適合這種方式,就好像今天追劇一樣。

“我們今天看到的整個游戲商業模式會徹底改變。”陳昊芝斷言。傳統游戲的商業模式正在被解構。5G、云游戲、區塊鏈,這些新概念環繞下,未來游戲的商業模式會發生怎樣的變化?陳昊芝向我闡述了這一轉變。

游戲產業由幾個基礎鏈條構成:第一個鏈條是研發商,它負責制作游戲;第二個鏈條是游戲發行渠道,負責對接用戶,比如騰訊、360、亞馬遜;第三個鏈條是IP持有方,他們進行授權,比如權利的游戲、迪士尼,金庸、起點中文網;第四個鏈條是市場方,他們幫助研發方推廣作品,獲取用戶,最終形成收入。

動態 | KT SAT推出5G、區塊鏈、量子加密衛星服務3大增長引擎:在6月18日到6月20日新加坡舉行的通訊博覽會中,韓國KT衛星子公司KT Satellite宣布將超越衛星轉發器運營商成為衛星平臺運營商。KT SAT在發表中稱公司新的增長引擎中有5G衛星,基于區塊鏈的衛星服務,衛星區間量子加密等3種。[2019/6/18]

現在游戲行業存在這樣幾個痛點:

1.對于IP持有方,最大的困擾就是作假

日本人在中國最大的困擾是什么?騙子太多了。總是在做假數據,月收入5000萬,給我們報1000萬。因為IP是授權費用,比如授權費1000萬,再加上每個月的流水的15%。中國人很聰明,我給你做一套假數據,實際掙了5000萬但只告訴你掙了1000萬。

那我們怕什么?日本人很苛刻,IP臉上如果有個痣的話,永遠不能改變痣的位置,他要求很苛刻,中國人會覺得,你不能永遠派一個日本人盯著我,有沒有可能授權模式是一個非常規范的方式。

2.對于研發商,用戶獲取成本太高

全世界游戲行業都面臨著這個問題,你做一款吃雞的游戲,最理想的就是讓玩過類似游戲的用戶知道并下載。但想要在iPhone上獲取這樣一個有效游戲用戶,推廣成本是一百塊錢一個。

這意味著什么?意味著如果你要想獲得1萬用戶,推廣費用就是100萬,但這1萬個用戶可能只有5%會付費,也就是500個人。游戲研發商需要用這500個人賺回100萬,這是什么概念?平均每個人要花2000塊錢。

所以為什么今天的游戲,大家都不敢玩,因為很坑,總是不斷誘導你付費,歸根結底,是因為用戶的獲取成本太高。

除此之外,背后還有一個推手,當今的手機游戲市場,每個游戲的生命周期只有3到6個月,你要在這期間收回所有成本,IP需要成本、研發需要成本、推廣也需要成本,這就很可怕。

3.對于全鏈條,市場效率真的很低

在整個游戲鏈條中,有的地方需要花錢,有的地方是在掙錢,還有的地方是要分成的,是一個比較復雜的關系。

比如作為研發商,我把游戲授權給代理發行公司,發行公司把游戲放在騰訊上發行,發行過程中還要去跟廣告公司買流量,掙錢后我還要給IP持有方分成。

但今天,研發商和發行商之間的結算三個月,然后渠道給發行方結算又三個月,但是推廣是要預付的。如果不付錢,騰訊、今日頭條是不會給你推廣的,對于整個商業生態,效率很低。

4.對于用戶來講,游戲資產沒有被保護

傳統游戲市場,交易的最大問題在于道具沒有稀缺性,用戶的游戲資產可以被隨意侵蝕。游戲研發商可以隨便增發,如果哪個道具的屬性被用戶所認可,比較熱賣,那么研發商會增加供應量,這樣就可以掙更多錢,于是通脹就形成了,該道具會快速貶值。

5G云游戲區塊鏈,未來游戲不可或缺的基礎設施

“我們假設5G區塊鏈云游戲的模式下,一個游戲能運行10年,因為它不斷的提供內容,游戲道具在長達10年的時間內有效,它就具備了交易的可能性。什么體系讓它們最適合做交易?一定是區塊鏈。”陳昊芝表示,他向我依次解釋了區塊鏈如何解決上述痛點。

第一、區塊鏈講究的是去中心化,服務器要去中心化,數值計算要透明,然后進行實時的結算,實現高度的互信。對于IP持有方,我們可以信任基于區塊鏈記錄你的每一次交易、使用,不同游戲的授權,這些記錄不會被篡改,而且都是公開的。而且在區塊鏈生態里,每一局結束后都是即時結算,對于資金的流轉有了更高的效率。研發商可以實時拿到結算,投入新的研發中。

第二、像我們剛剛講的,云游戲可以上百萬人一起在云端玩,通過區塊鏈技術實現全服務器的數據驗證,它的數據是真實可靠的,研發商最早公布的白皮書中會對數值模型,以及分配規則進行預設。而且在傳統游戲中,游戲是安裝在本地的,用戶很容易去作弊,外掛到現在還無法解決,而云游戲環境下不存在這個問題。

第三、最重要的是基于區塊鏈的游戲生態,游戲用戶可以就像節點一樣參與投票,改變游戲發展方向,游戲的數值設定。從內容體驗來講,它是具有可持續性的,如果游戲的生命是10年,我有機會讓用戶去參與,而如果像現在一樣,游戲的生命只有3-6個月,用戶沒有參與的必要。一個運行10年的游戲,這里面會形成非常穩定的游戲社區,它們參與到游戲的決策中。

所以,從底層講,整個行業的運行效率提升,從中層來講,游戲體系內的道具資產化帶動游戲體量和盈利有規模化的上升。最上層來講,技術的改變,平臺的改變,帶來的是內容形式的改變,延長了游戲的生命周期,讓整個行業良性發展。

“對于區塊鏈帶來的改變,我們很興奮,它或許能夠讓產業規模無限的擴大。”陳昊芝表示。另一方面,我們知道現在的區塊鏈系統是分布式的,不管是處理性能上還是在響應性能上都是有問題的,沒有辦法把整個游戲資源都放到一個區塊鏈系統里運行,而需要依賴一部分在本地執行。5G和云游戲,或許能夠解決這個問題。

Cocos-BCX首席技術顧問Kevin表示:“設想一下,我們有沒有可能把整個游戲都放到5G上,云服務器就是一個超級節點,它負責整個游戲的運行包括圖像渲染,而終端只是用來顯示圖像。”如此一來,這個游戲天生天然就運行在區塊鏈的安全環境中。而且我可以在手機上運行渲染無比復雜的游戲,而不像現在所有的區塊鏈游戲給人卡卡的感覺,每筆交易都要等很長時間,有很多莫名其妙的限制。

10年后,從“虛擬的游戲世界”到“虛擬的世界游戲”

電影《頭號玩家》的描繪,或許是每個游戲玩家的終極想象,它的設定發生在2047年,但陳昊芝認為,也許十年之內,我們就能做到。

陳昊芝表示,最理想的狀態,底層是區塊鏈,道具在鏈上,用戶成為節點,參與游戲的決策,游戲通過云計算的模式,直接傳至終端,終端是VR/AR眼鏡,實現虛擬世界的打造。

從技術上來看,今天相關的技術已經全部存在了,但是從普及的角度來看,還需要很長時間。

首先是設備,今天的MR眼鏡,價格是26500塊,它降到1500塊錢,需要三年。也就是說,至少3年后,這樣的東西才能變成主流。

其次是網絡,今天云游戲的帶寬成本、服務器成本是很高的,下降到大家能能接受的性價比,可能需要3-5年。

再者是研發迭代,手機游戲從「消消樂」到「王者榮耀」要經歷一個過程,如何能夠設計出可持續的填充式的游戲,讓用戶永遠愿意為了新的內容買單?同樣需要迭代,先開發簡單版本,獲得成功,然后再一步步開發復雜版本,全民版本。「王者榮耀」爆火在2017年,而騰訊從2011年就開始布局,它用了7年時間。

陳昊芝認為,設備普及需要3年,網絡及硬件服務器成本降低需要3到5年,內容迭代到全民可玩需要7年。

“也許到那個時候,虛擬的世界才是真實的世界。”陳昊芝表示。開個腦洞,00后的工作環境不一定是公司,獲取的收入也不一定是法幣。如果他工作的方式就是在虛擬世界里跟別人共同創作,或者競技;如果他的收入都不是法幣,而是一種數字化的權益。那么對他來講,究竟哪個才是真實的世界呢?

今天人類超過70%的時間都在看著電腦、手機,未來人類可能會往自己的身上裝各種傳感設備,或者超過70%的時間戴著虛擬眼鏡。

“那時候,你會發現虛擬世界才是你的真實世界,因為它代表了你的生活,我覺得這一天遲早會到來。”陳昊芝暢想到。

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