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NAM:月均流水超1億,做了近30年,這款游戲至今沒有對手

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Time:1900/1/1 0:00:00

文/灰信鴿&依光流

一個IP的生命力到底能有多長?

前幾日,KONAMI宣布,1月19日上線的《游戲王:大師決斗》,僅用2周,就突破了1000萬下載量。對比5年前另一款游戲《游戲王:決斗鏈接》上線一周400萬的下載量......這個IP的生命力簡直取用不竭。

官方帳號賀圖

26年歷史的「游戲王」,成為卡牌游戲已24年,威力不減。官方實體卡銷量超350億張。而現在,其卡牌種類也達到了12000余種,仍在更新。

更強的生命力體現在營收。據推特用戶@ikettitencho非官方統計,「游戲王」年銷售總額約200-300億日元,折合人民幣10-15億元——月均為KONAMI帶來約1億人民幣的收入。而這還只是實體卡業務的數據。

注:非官方數據,僅供參考

2017年銷售總額:234億日元

2018年11月銷售額:32億日元

2018年4月-11月銷售額:173億日元

——哪怕是在過去鞭長莫及的國內,「游戲王」也在最近出現了松動跡象。

2020年,KONAMI推出「游戲王」簡中版本;

2021年,《決斗鏈接》于國內公測;

2022年,國內首個「游戲王」官方旗艦店于上海開業......

就連我這種云了十幾年的假粉絲,也在最近試著入坑,忍不住去線下牌店買了些實體卡。

位于上海的官方旗艦店的實體卡牌櫥窗

這棵常青樹煥發著異常的生命力。「游戲王」從漫畫到游戲,線下到線上,歷經變遷。它不僅沒有被時間消耗殆盡,《大師決斗》的成績,反而證明它越活越好,沉淀厚實。一位相關人士認為,《大師決斗》爆火,主要是因為時機到了。

不過,這是「游戲王」,它仍沒摸到上限——《大師決斗》做得還是保守了。

「《大師決斗》本身中規中矩。它只是首次且完整地把『游戲王』線下那套搬到了線上,喚醒了一些IP的沉默用戶。」一位從業者兼游戲王資深愛好者指出,要是產品再做到位一些,還能更炸。

我們試圖在這篇文章中呈現「游戲王」游戲本身的設計技藝,KONAMI如何讓一個簡單的付費模式經久不衰;他們如何迭代核心的游戲規則且保持穩定,又是如何讓玩家喜歡上這套復雜繁瑣的游戲規則;以及,支撐「游戲王」20余年的核心究竟是什么。

01

玩家為什么想抽你的卡盒?

一周前,Ben在《大師決斗》里組了套「半龍女仆」玩,用著喜歡,忍不住去線下收了套一模一樣的實體卡組。他解釋,這牌不是真愛也不會買,主要還是喜歡,「畢竟不算強,還有點小貴」。

一套「半龍女仆」大概要800元。這不是Ben第一次花大價錢收卡,他線上線下的「游戲王」都有不少卡組。朋友圈比他的感慨更真實:有時候,他曬《決斗鏈接》的抽卡戰績,說,「倒霉得很,關鍵卡沉底了」,然后又一發648充進去;有時候,買實體卡盒的Ben一通開包,出了稀有卡,就拍照發朋友圈說這波血賺。

一個卡盒混雜了百余張卡片。「游戲王」有上萬種卡牌,不計其數的卡組,有個老玩家透露,入坑十幾年,因為抽太多,多余的卡得拿家里的超大藍色編織袋才裝得下。實際上,這點不算什么。他擺手說,「有大佬只為一張高罕的關鍵卡,幾百塊的卡盒那是一盒盒地開......不帶心疼的。」

慢霧:Uwerx遭受攻擊因為接收地址會多銷毀掉from地址轉賬金額1%的代幣:金色財經報道,Uwerx遭到攻擊,損失約174.78枚ETH,據慢霧分析,根本原因是當接收地址為 uniswapPoolAddress(0x01)時,將會多burn掉from地址的轉賬金額1%的代幣,因此攻擊者利用uniswapv2池的skim功能消耗大量WERX代幣,然后調用sync函數惡意抬高代幣價格,最后反向兌換手中剩余的WERX為ETH以獲得利潤。據MistTrack分析,黑客初始資金來自Tornadocash轉入的10 BNB,接著將10 BNB換成1.3 ETH,并通過Socket跨鏈到以太坊。目前,被盜資金仍停留在黑客地址0x605...Ce4。[2023/8/2 16:14:10]

BEN在《大師決斗》用「半龍女仆」教訓了一頓主流玩家

玩家們在線下打牌,還不過癮,又隨著KONAMI的變遷到線上打牌抽卡盒,前后陣地轉移不過4-5年。

——抽卡盒,被KONAMI玩了20多年、怎么變化都吃香的商法。

不光是線下實體卡賣得穩當,「游戲王」最近把線上也做了大。據KONAMI在2019年的財報,線下規則簡化版的《決斗鏈接》全球下載量已突破一億次。而同IP不同玩法的Switch游戲《游戲王RUSHDUEL最強混戰》,發售首周,便登頂NS游戲銷售榜。

不過,「游戲王」的抽卡盒是一個持續變化的過程,細節有別,當中一些重要節點可以窺見KONAMI對「游戲王」抽卡付費的理解方式。

起初,這些卡牌連游戲都稱不上,只是IP衍生品。

「游戲王」的版權最先被萬代簽下。他們把漫畫里的卡牌做成實體周邊,可銷量低迷。在一些對外場合中,漫畫作者高橋和希有提到,他只是用卡牌對戰的游戲形式來讓漫畫變得有趣一些,故事才是《游戲王》的重點,未來甚至可能會換一種游戲模式。這也導致當時的卡牌描述模糊,規則混亂。1999年,雙方僅合作一年,草草退場。

結合高橋和希的說法,第一批卡牌的價值定位是錯位的。「游戲王」漫畫中出現的卡牌設定的確讓不少讀者興奮,它適合做成周邊,可又過度依附于IP——這些卡牌被玩家購買的唯一理由,就是漫畫足夠火,并且卡牌對戰不被原作舍棄。這相當被動,卻是當時第三方對漫畫IP最常見、有效的投資。

湊巧的是,當時正靠游戲起勢的KONAMI,覺得《游戲王》的卡牌價值不止于此。

萬代版卡面設計更多是收藏用,而非游戲用,

如魔法、陷阱卡與怪獸卡都采用同種設計

1999年,KONAMI出手接下版權。他們做的第一件事就是找漫畫作者高橋和希商量,重新設計卡牌,修訂規則。KONAMI把「游戲王」做成游戲的野心很明確。對比此前版本,新版的怪獸卡想突出實用價值——強功能性的視覺風格、大紅色的怪獸等級、重新規劃的屬性&種族。

一個更明顯的案例是,為了讓玩家理解卡牌差別,突出功能,KONAMI用了差異明顯的紅綠色來區分魔法、陷阱卡,又根據魔法卡的功能,細分出儀式、場地等類別。

這種做法很少在IP衍生品中看到——KONAMI版的卡牌設計反哺了原作設計,并影響了IP后面二十余年的定位。

「游戲王」從周邊,到游戲的轉變

左上:萬代版「青眼白龍」

右上:KONAMI版初代「青眼白龍」

下三:KONAMI版第一期Vo1卡包的魔陷卡

KONAMI要解決的問題明確:玩家會因為什么理由,想抽你的卡盒?

KONAMI是游戲公司,視角與萬代有別:《游戲王》漫畫出現怪獸卡牌,漲了人氣,它的重點不在IP,而是怪獸卡牌對戰的沖擊力。那么就應該順應這個思路,讓玩家能抽取卡包,用自己的怪獸卡牌和朋友互相對戰。

“0xC57E”錢包地址1天內獲利442枚ETH:金色財經報道,據Lookonchain監測,“0xC57E”錢包地址昨天將65枚ETH橋接到Base網絡,現在他持有507枚ETH,在1天內賺取442枚ETH(82.6萬美元)。0xC57E花費65枚ETH購買BALD并以482枚ETH價格出售,獲利417枚ETH。然后花費10枚ETH購買OPTISM并以34枚ETH的價格出售,獲利24枚ETH。[2023/7/31 16:08:45]

因此KONAMI改變思路,構建具有獨立游玩價值的策略卡牌。這是定位的轉變。此后他們一直在強化這一概念,抬高單卡的功能性,拓展玩家的可操作度——2000年,第二期卡牌發售,他們將怪獸卡的描述欄擴大至下方區域的2/3;2003年的第三期則更極端,卡牌不僅將下方區域全騰給描述欄,甚至壓縮了立繪大小,讓卡牌可以容納更多的效果內容——除怪獸卡外,魔陷卡的設定和分類也得到細化。

卡牌描述欄逐步擴大,立繪范圍也做了壓縮。

從左到右:1999年-第一期;2000年-第二期;2003年-第三期

魔陷卡增加了icon以便做功能區分,

并繼續細分出6種類型

這些變化的主要方向,是「游戲王」的游戲性。

變化體現于賽事。根據海外游戲王網站RoadofTheKing的記載,卡牌發售一年后,AsiaChampionship2000的冠軍卡組是早期「游戲王」策略的代表。這套卡牌已經能一窺「游戲王」策略的潛力:它調度手牌&墓地等多方資源,甚至利用對手的卡牌,增強自身,化解進攻。

——卡組單靠弱小的怪物,就建立起強力的協同戰略。而在此前,「游戲王」卡組功能性還比較簡單,誰攻擊力大,誰就是大哥。這也意味著游戲有了能支撐競技性的策略深度。

一系列改動的價值理念相通,即,玩家抽卡盒是為足夠豐富有趣的游戲買單。

賽事誕生的各類卡組,會影響到玩家抽卡的訴求

左:雜志上刊登的,冠軍卡組的構筑思路

右:網站RoadofTheKing整理的冠軍卡組詳情

另一個KONAMI的重要改造,是「游戲王」的收藏價值。

2000年,KONAMI發布的第二期卡牌,增加了這樣兩個細節:右下角的防偽標記,以及立繪右下方的卡牌編號——卡牌編號的前半段為卡牌出處,后半段為卡牌序列號。這就讓KONAMI有了操作收藏價值的空間。

三幻神預組包中「歐貝利斯克之巨神兵」的編號

「青眼白龍」就是典型案例。編號LOB-001的「青眼白龍」,收錄在2002年3月8日發行卡包「LegendfoBlue-EyesWhiteDragon」。因為該卡是「青眼白龍」的TCG初版,有著相當的紀念意義,現在市場峰值價能達到1200美元。

而編號DDS-001,收錄在2002年3月19日發行的「Yu-Gi-Oh!DarkDuelStoriesPromotionalCards」。距離初版僅隔半月,KONAMI為了讓這張卡牌同樣具有收藏價值,他們將立繪改為了漫畫版——DDS-001搖身一變,成了漫版「青眼白龍」的初版卡。該卡現在的市場價值約500美元。

去年6月,被荒唐競拍到8732.6萬的「青眼白龍」,也是如此。這張卡牌是不能用于戰斗的無編號卡,原價216000日元。它的珍貴之處在于,它是2019年2月4日KONAMI為紀念卡牌游戲「游戲王」20周年所定制的專屬卡片,玩家需要抽簽來獲得購買資格,全球限量500張。

上周ARK基金累計增持近400萬美元的Coinbase股票:金色財經報道,數據顯示,5月7月至今,ARK方舟基金累計增持69386股Coinbase股票(COIN),按當前價計算,價值約397.85萬美元。截止發稿,COIN收盤報57.34美元。

金色財經此前報道,Coinbase聯創本周買入4880萬美元公司股票。[2023/5/14 15:01:36]

從左到右:

初版LOB-001;二版DDS-001;20周年紀念版

KONAMI太懂怎么做出紀念價值——哪怕拋開這些特殊卡牌,玩家平日的抽包也被做了「罕貴度」的差異。

根據貼吧玩家@huan大米于2017年的統計,卡牌上可被加工的部分約為11處,每個加工部分的工藝也分多種類型等。卡牌總體被分為24個罕貴級。單拿卡牌名的「罕貴度」來看,就有常規的燙銀、燙金,后續又延伸出彩字、魔法陷阱黑字,以及怪獸白字等多種工藝。

三種不同的卡名罕貴度:燙銀、燙金、彩字

三種不同的閃膜罕貴度:點閃、碎鏡閃、格子閃

當然,很難說收藏價值對每個玩家都管用。

所以,KONAMI還在卡牌外搭建了足夠龐大產業內容。

根據2016年JUMP雜志情報,漫畫《游戲王》單行本全球發行量超4230萬冊。其后,作者高橋和希又投身到動畫及卡牌的設計,如2008年開播的《游☆戲☆王5D's》,B站總播放量已達6448萬,評分9.8分。

一位常光顧牌店的玩家回憶,自己入坑的理由就是《游戲王》動畫,「打『游戲王』的多半都喜歡動畫,你看前兩集就會打他那套卡組了......大家基本都是喜歡動畫才來打牌的吧?」

「游戲王」另一個重要的產業內容,是賽事。

距離第一批Vol.1卡包發售僅過去2周,1999年2月21日,KONAMI就迫不及待地舉辦了首屆官方賽事「DM」全國大會。那之后,賽事越辦越大。AsiaChampionship2000讓「游戲王」賽事首次走出了日本,范圍覆蓋中國香港與中國臺灣;而2003年WorldChampionship則拉開了每年一度全球賽事的歷史。

一位相關賽事負責人提到,「游戲王」如此依賴賽事的原因,是因為其卡組思路不太尋常。一個鮮明的差異是,常見策略卡牌的價值在關鍵卡,其他卡都圍繞那一兩張卡做構筑;而「游戲王」強調體系,重資源調度能力,它的卡組價值來自50-70張卡牌間的配合——為玩家展現卡組體系的重要渠道,便是賽事。

游戲王首屆官方賽事:「DM」全國大會

值得注意的是,官方賽事還影響到玩家獲取卡牌的模式。

線下競技能直觀地評估玩家的卡組強度,它對卡牌構建有了要求,也使玩家對缺少某張卡牌的感知更明確——除抽主題卡包外,玩家可以在線下與他人交換,也可以在部分提供單卡購買服務的店內獲取。

線下卡牌交換,至今仍是「游戲王」的重要模式。一位TCG牌店店主提到,來店里的玩家不是去打牌嘮嗑,就是直奔店內的單卡交換櫥柜,他還專門做了一本按主題分類、可售賣單卡的目錄卡冊。一位2020年開始玩「游戲王」的玩家補充,構建一套卡組時,線下卡牌交換至少能降低150-300人民幣的成本。

小程序「集換社」中的「罕貴度」SR級的交易頁面

Blockchain.com已恢復穩定幣交易:金色財經報道,Blockchain.com在社交媒體上稱,錢包現已提供穩定幣交易。此前,Blockchain.com官方稱,暫時暫停了交易所的 PAX 和 USDC交易。正在密切關注市場,并計劃很快重新開始轉換。[2023/3/12 12:57:33]

短時間內,KONAMI就完全改變了「游戲王」玩家的抽卡目的與付費體驗:玩家從IP付費,一步步轉為游戲付費,以及更硬核的競技付費;而線下交換,又變相為這套卡牌付費提供了保底機制。

不難看到,之后「游戲王」的線上游戲也有延續類似的付費邏輯。即,抽卡盒是主要付費點,同時會有輔助功能,讓玩家看到一套卡組的付費極限。2016年的《決斗鏈接》采用了有限卡池的設計,玩家可以靠氣運抽卡,也可以靠資源把卡池全部抽光;剛上的《大師決斗》做法更主流一些,玩家能拆解不需要的卡,拿素材去合成一套自己想要的卡組。

《決斗鏈接》抽卡頁面:

整個卡盒的卡包數是有限的,

一旦抽完,必然獲得所有卡牌。

《大師決斗》分解合成頁面:

各個品質的分解-合成比例為:3:1,

如分解3張UR的素材,可以合成1張UR。

從線下到線上,KONAMI摸索出了一套滿足玩家付費訴求的抽卡體系。他們給「游戲王」的付費賦予了豐富的含義:簡單的抽卡機制為主,周遭輔以玩法、收藏、內容、賽事等多種內容。這是他們把「游戲王」做成的基礎。

這種將漫畫附屬元素做成游戲的思路,堪稱粗暴,好在方向正確,與KONAMI及原作者高橋和希的專長相合,但如何將它以游戲的模式維持下去,會是一個難以解答的問題。

牌店里,兩個玩家正在對戰。

除主卡組外,不少玩家還會有備用卡組,

休息時,會根據剛才的對局情況調整自己的對戰卡組

02

這牌怎么越打越爽了?

歷經二十余年的卡牌和規則更新,「游戲王」卡牌已經是公認的高門檻游戲:內容繁多,操作復雜。

現在官方最新的2020規則書就足夠厚實,分初中高級教學,橫跨多個版本玩法,總共有超45頁的內容。「游戲王」復雜的那一面出現在2003年之后的卡牌,在擴充后的怪獸卡描述欄里,KONAMI塞了盡可能多的效果功能;猶嫌不足,2014年推出的新規則卡牌,壓縮立繪,編號挪到左下角,又開辟出新的效果描述欄。

繁多復雜的功能描述

單卡內容復雜背后,單場對局也足夠繁雜。

「游戲王」的對局又被戲稱「說書」。玩家可以做的事太多,調動資源,發動效果,「一回合展開,常規3分鐘,久則7-8分鐘。」說罷,一位資深玩家發來一段FTK的視頻,「因為可以做的太多,極端點的,甚至輪不到對面,你一頓操作就贏了......一把爽一年。」

「霍普」卡組實況

先手第一回合用3分鐘展開,操作包括:

2次蓋牌、2次發動魔法卡、5次怪獸效果、15次怪獸召喚

也因此,「游戲王」又存在其他策略卡牌鮮有的爽快感。

不過,「游戲王」既不是純粹的復雜,也并非只讓一個玩家爽。相反,它強調資源對抗,來回拉扯,激烈程度堪比即時戰斗。一位實體卡店的游戲指導員私下給出解讀,「『游戲王』最本質的東西就是打資源。這么多年所有的變化,其實都是圍繞資源做變化。」

加密托管機構BitGo獲準在意大利運營:金色財經消息,加密托管機構BitGo已與其他幾家加密公司一起在意大利注冊運營。根據意大利金融監管機構Organismo Agenti e Mediatori(OAM)的文件,BitGo的德國分公司 BitGo Deutschland GmbH于7月15日注冊,在該國提供“數字錢包服務”。(CoinDesk)[2022/7/20 2:24:34]

理解KONAMI二十余年來卡牌資源的設計變化,也就理解了「游戲王」玩家為什么打個牌都能這么爽。

「游戲王」最初的玩法,就是比攻擊力大小。

其間道理再直白不過:誰拳頭大誰是老大。一支強大的怪獸卡站在場上,就是大哥,玩家為此不惜付出一切代價——一只3000攻擊力的「青眼白龍」就需要犧牲兩只怪獸才能召喚,其他召喚機制更狠,動則就得消耗三張卡牌以上的資源。這是「游戲王」的強卡時期,量變換質變,所有資源都是為了那個優質資源服務。

——早期「三幻神」「黑暗大法師」「青眼究極龍」等怪獸卡能有如此熱度,也與召喚它們所需的代價,以及它們登場后毀天滅地的快感有關。

Billions項目組

指名卡牌+融合魔法卡

很顯然,「游戲王」以一批猶如神力的怪獸卡吊足了玩家們的胃口,但KONAMI不滿足于此,這種優質資源是爽點的來源,它過高的代價也是游戲的掣肘。

——于是「游戲王」在第二代規則中發生了扭轉:爽點不是靠神抽做出某張最強的卡,而是要讓所有卡牌能為我所用的感覺。

「游戲王」的第二代核心玩法,就是融合召喚,可以明顯看出融合過程是KONAMI的鉆研重點。融合的邏輯也是召喚大哥,是虧卡的機制。不過它又有相當的操作空間:融合什么地方的資源,需要什么卡牌來觸發,以及要換取什么樣的資源優勢。

「奇跡融合」調墓地;「真紅眼融合」卡組;「平行世界融合」除外區;

「未來融合」將指定卡牌送去墓地;

「電子負載融合」將除外區卡牌送回卡組

明顯的變化是,很多人覺得「游戲王」之后的節奏開始加快。

——到了第三代規則,能調度全局資源沒讓KONAMI滿足,它要讓資源本身更豐富,調度資源的成本還得更低。

「游戲王」又一次展現了它的激進性。2008年,它做了個「同調召喚」規則,類似于融合,但不用融合卡,甚至不需要指定名字的怪獸卡,只要兩張卡牌的等級相加滿足條件,并且類型正確,玩家就能直接從強大的額外卡組拉出大哥。

這打破了此前的規矩。傳統展開方式中,額外卡組都是強力的融合怪,要從中召喚怪獸至少是3:1的資源兌換。融合時代也有少數體系的額外卡組怪獸可以不借助魔法卡召喚,但大部分都是帶著支付生命值、回合結束便破壞等負面效果才能調用這些強力怪。

這些繁瑣,「同調召喚」統統不要。好像有點難以想象,但「游戲王」要讓玩家不僅能調用資源,還要讓每張能上手的卡牌都能盡快有所用處。它身為策略卡牌,卻不斷舍棄氣運,要玩家能自己掌控資源體系,而不是慢悠悠地指望時靈時不靈的卡組能在下一抽出現奇跡。

Billions項目組

不再需要特定怪獸卡,也不需要魔法卡

星級相加+調整類型

所以,這種資源體系的變化怎能不讓人覺得快?相比追求單卡強大的極限,整個資源體系能低成本地自由調度顯得更激進,卻更能讓玩家為掌控某種調度體系而著迷爽快。

2011年的「超量召喚」就更進一步,它干脆只要場上兩張怪獸卡等級相同,就可以從額外卡組調配優質資源。這是素材限制更低的資源調度方式。

2014年更新的「靈擺召喚」堪稱簡單粗暴:玩家在場上放置兩張標有等級刻度的卡牌,只要手上的怪獸卡在刻度區間內,就可以幾近零成本地全部召喚上場。一位玩家形容,靈擺規則就是鍋的把手,玩家手牌資源就好像鍋里的水,所有資源都要潑灑式地倒在場上。

Billions項目組

不需要指名、魔法卡、調整

只要星級相同就能召喚

Billions項目組

幾乎什么也不看

只要左右刻度擺好,手上有多少召多少

而到了2017年推出的「連接召喚」中,KONAMI的設計手法變得更折中、更老練。「連接召喚」拉大哥的門檻依舊很低,素材要求放寬到了種族、屬性、類別等范圍更廣、更泛用的條件,并且僅對數量作要求。但如果仔細看,它這既是讓可調度的資源更豐富,也保證了各個卡組體系百花齊放,最終輸出的強大怪獸不會同質化。

資源調度范圍和掌控程度,是「游戲王」節奏加速的底色。它不似常見策略卡牌那樣,要玩家篤信下一抽的卡牌能強大到拍上場便力挽狂瀾,而是要讓這一抽帶動所有能觸及區域的卡牌,乃至對手的卡牌,讓玩家與自己的卡組結合在一起,調度一切,最終化險為夷。

——這才是「游戲王」讓玩家越打越爽的原因。

當然,「游戲王」也不是一味地加速,它對資源的解讀還體現在一些巧妙的設計中。

有時候,體現在資源的復用。比如在「超量召喚」規則里,用以召喚怪獸的卡牌不會送往墓地,而是放在那張強力怪獸下方,當這張怪獸卡發動技能時,技能所消耗的費用就是這些疊放在下方的卡牌。卡牌自己都有了個小型的資源體系。

有時候,體現在資源的解釋。「靈擺召喚」里那些用作刻度的怪獸卡,就既可以被解釋為怪獸資源,又可以被視為召喚的通道;而「連接召喚」為了進一步擴展玩法,又開辟了玩家雙方可以先到先得的卡牌區域——就連場地都可以成為爭奪的資源。

而且如果仔細看它們的規則邏輯,你就能發現每一代新規則,都藏著KONAMI對上一代規則資源弊端的反思。

「超量」解決「同調」什么資源問題?「同調」雖然門檻夠低,但它依賴與規則綁定的怪獸類型,導致老卡牌與之相融難,與之抗衡也難。所以「超量」降低門檻,拿掉限制,就是增加新規則卡組可容納的卡牌范圍。這是調整卡組資源。

看似最激進的「靈擺」也異曲同工。「超量」雖然解決了卡牌兼容問題,但過低的召喚門檻,讓這一規則有著過于同質化的終端資源——各家卡組的大哥都是那幾張。而「靈擺」就用更粗暴的資源體系,搞卡牌的人海戰術,消解了關鍵卡牌過于強勢的問題。

一位實體卡牌玩家認為,資源背后,「游戲王」本質打的是卡組體系。不同卡組調度、消耗、循環資源的方式不同,以此分體系,也因此,玩家間的對抗不局限于關鍵的終端牌,而是不同卡組間資源體系的干擾與牽制。

「如果遇到圍繞墓地做資源的卡組,你就得打斷他送卡去墓地的環節,如果遇到攻擊后能調度出終端的體系,那你就得盡全力阻止他發動攻擊。」這種邏輯下,玩家要選擇的不是最強的牌,而是能打斷環境主流體系的資源循環,且最適合自己體系的牌——這也是新環境能夠容納老卡牌的原因之一。

這種互相牽制也引出「游戲王」的兩個對局概念。

首先是卡牌「速度」。不同卡牌間互相反制時,需要根據其設定速度,來判斷能否牽制住對方。速度分為三檔:一速是自主打出的效果,二速是反制或跟進其他卡牌的效果,三速則可以針對反制卡牌來打出反制。高速壓制低速,同速彼此牽制。

更關鍵的概念在速度背后,是結算效果的「連鎖機制」。「游戲王」的卡牌效果不是發動之后直接出效果,它會因為卡牌間按速度彼此跟進、反制,環環相扣,形成連鎖機制。當沒有卡牌再跟進效果,連鎖機制就開始發動,逆向處理,后入卡牌先結算。

數據為玩家上傳卡組數量,非環境實際數據

僅供參考

另一個重要佐證是「游戲王」的二創視頻。

活用劇情記憶點的案例,有B站@水無月菌。在一期視頻里,他用實際對戰還原了游戲王初代動畫中,主角武藤游戲與海馬瀨人的戰斗——他不僅讓游戲畫面和動畫高潮畫面彼此銜接,還自己配音還原劇對話,配上經典的處刑音樂。彈幕刷起了「完全一致」「經典重現」「劇情殺」。視頻很快打破百萬播放,現在已經累積了600多萬播放量。

——如果翻看水無月菌的游戲王視頻,你會發現其超500萬播放量的視頻,大都有相似的處理手法。

一個明顯特征是,觀眾對初代的特定卡牌都有清晰的記憶點。

「青眼白龍」與角色海馬瀨人便是典型案例。海馬的身份不止是武藤游戲里人格的對手,還是一個充滿矛盾感的人物。他背負著足夠曲折的身世,希望有朝一日站在頂點——家族、商業,乃至決斗怪獸業界的頂點。這也造就了他強烈的目標感和勝負心。

海馬是最不相信玄學的人。他篤信力量,代表卡就是「青眼白龍」——一張以3000攻擊力超高面板為特色的早期超強力卡。可海馬又太渴望強大,他中途甚至愿意獻祭出「青眼白龍」,沉浸在神之卡的強大的威力之中。

人物轉折發生在一次決斗中,游戲劇情為海馬安排了一段與「青眼白龍」的前世姻緣。僅因為腦海中閃過的一個畫面,力量至上的海馬開始接納自己的直覺,哪怕獻祭掉他曾捧為至上的神之卡,也要召喚出了一直陪伴在他身邊的「青眼白龍」。冥冥之中,海馬也因此避開了一個專為神卡埋下的殺招,成功獲勝。

這是一種強烈的宿命感。怪獸卡與角色,因為一場場戰斗深度綁定在了一起——卡牌給予角色力量,角色的信念賦予每張卡以深刻的意義。

這種技法,甚至可以詮釋沒有怪獸的魔法卡。

在初代動畫的結局里,表人格的武藤游戲與里人格阿圖姆展開對戰,讓后者塵歸塵土歸土。

過去的旅途里,二人彼此依靠,惺惺相惜。阿圖姆強大無畏,但他丟失了記憶,也困惑于自己的過去,支持他的,便是弱小但堅定的武藤游戲。最重要的是,武藤游戲也在向阿圖姆學習,一步步變得獨立強大——他不僅用意料之外的計策同時擊敗了三張神之卡,還擊敗了阿圖姆的王牌,黑魔導——這張戰術最多變,同時又是阿圖姆3000年前最忠實仆人的化身。

最絕的是,就連阿圖姆最后一招「死者蘇生」也被他預判,早早設下封印,阻止了阿圖姆復活強大神之卡的計謀。當武藤游戲帶著哭腔喊出最后一句「對玩家直接攻擊!」的時候,他們這段奇妙的、既短暫又漫長的旅途也結束了。

——被封印的「死者蘇生」,是武藤游戲對一直依賴的阿圖姆的超越,其實也暗含了他希望阿圖姆靈魂不再彷徨于現世,得到安息的想法。

這張卡牌,這段冒險故事,以及每個鮮明而飽滿的角色,就這樣留在了觀眾的心中。前文中,牌佬所說的「打牌講的就是一個羈絆」,也源于此。

往后,KONAMI這套手法貫穿始終,愈發深刻。

你可以看到,這種羈絆不局限于卡牌,而是上升到了整個卡組。

第二部動畫里,丸藤亮與他擅長的卡組「電子龍」便是如此。他從早期對「電子龍」的充分自信,到中期受挫舍棄一切追求力量,為勝利不僅能拋下自尊,拋下對卡牌的珍重,甚至能舍棄引以自豪的「電子龍」流派,涉足禁忌的「里電子龍」流派。

——「電子龍」卡組與之對應。卡組的戰術體系,便是舍棄防御,鮮有花招,鋌而走險地用盡一切資源做出高數值,從正面碾壓對手。而這一特色幾乎成了丸藤亮的人生軌跡,也印證了他最經典的一句臺詞「勝利就是一切」。

這種游星與卡組的成長,以及最終迸發出來的那份激情,也是貫穿全劇最大的看點,

對戰最終BOSS的時候,正因為游星是一個永不放棄、時刻懷抱希望的人,才會在一個無法對敵方造成傷害、無法破壞對方怪獸,無法解開局面的重重困境下,選擇「等待無數個回合之后可能出現的一個缺口」這種大膽又細膩的戰術。配合最終召喚的特效,生命激流龍的星級化為光環,仿佛生命真的如奔騰的激流,必須在此刻迸發出來。

就連游星的聲優,也在一百多話的配音當中,也越配越入戲,不斷演繹著這份熱情,最后用快要破音的聲線,喊出了他們的召喚臺詞。

在十多二十年前,KONAMI對游戲王的內容塑造,就已經觸及人們如此深層的情感面。

而且他們的手法越來越嫻熟:賦予卡牌以意義,用意義構建立體的角色,讓角色與玩家產生共鳴。哪怕忘記了動畫劇情,這種獨特的情緒共鳴,也以符號化的形式——王牌怪獸的召喚動畫——刻在了游戲的對局過程中。

只要看到這些意象,老玩家被喚醒燃點,新人也會若有所感。

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